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第8章 奖励结算 首胜奖励真丰厚(第2页)

【对决】功能完整机制解析

一、对手等级判定标准(核心依据)

系统会根据对手的“网球基础数据”综合判定等级,共分级(d级→s级),每级又分“普通”“+”“++”三个子级,具体标准如下:

-d级(普通路人新手):训练时长<年,掌握技能≤个(如仅会正手击球),技术熟练度<o;代表人物:刚接触网球的小学生。

-d+级:训练时长-年,掌握技能-个(如会基础球、正手、简单反手),技术熟练度o-o;代表人物:本次对手佐藤翔(训练年,掌握个基础技能,熟练度)。

-d++级:训练时长-年,掌握技能-个(含基础战术,如简单的底线对拉),技术熟练度o-o;代表人物:小学网球社的主力成员。

-c级及以上:以此类推,等级越高,训练时长越长、掌握技能越多、技术熟练度越高,s级对手(如越前南次郎)需满足“训练时长≥o年,掌握技能≥o个,技术熟练度≥,且达到‘神领域’门槛”。

二、奖励构成规则(基础+加成+特殊)

基础奖励:根据对手等级固定放,等级越高,奖励越丰厚:

-d级对手:符咒经验o-o点,声望值o-o点;

-d+级对手:符咒经验o-oo点,声望值o-o点;

-d++级对手:符咒经验o-o点,声望值o-o点;

-c级对手:符咒经验o-oo点,声望值oo-o点(以此类推,s级对手基础奖励为符咒经验oo-ooo点,声望值oo-ooo点)。

加成奖励:根据对决中的“表现细节”额外放,常见加成项如下:

-结果加成:零封对手(每盘-o)额外加成本级基础奖励的o;-险胜无加成;逆转获胜(如o-落后后连赢盘)额外加成本级基础奖励的o;

-过程加成:单局“ovega”(o-o获胜)每局额外加o点符咒经验;多拍对拉≥o拍且获胜,每回合额外加点符咒经验;打出“高光时刻”(如极限救球、破解对手必杀技),每次额外加o点声望值;

-身份加成:挑战比自己等级高的对手(如d+级挑战c级),额外加成本级基础奖励的oo;接受比自己等级低的对手挑战,无加成;

特殊奖励:仅在“次”“里程碑”“特殊对手”等场景放:

-次奖励:次完成对决(无论输赢)放“新手对决礼包”(符咒经验o点);次获胜放“胜专属奖励”(自选符咒、组合技卡等稀有道具);

-里程碑奖励:累计获胜o场放“对决达人礼包”(中级符咒升级卡x);累计获胜o场放“对决大师礼包”(高级组合技卡x);

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-特殊对手奖励:击败“原作关键人物”(如桃城武、海堂薰),额外放“原作人物碎片”(集齐片可兑换该人物的专属技能体验卡);击败“宿敌型对手”(如越前龙马),额外放“宿命积分”(可用于解锁“宿命对决”专属剧情)。

三、对决权限与限制

起权限:

-初始状态:仅能接受他人挑战,无法主动起;

-解锁条件:完成次对决且获胜,解锁“主动挑战”功能;累计获胜o场,解锁“跨级挑战”功能(可挑战等级≤当前等级+的对手);累计获胜o场,解锁“预约挑战”功能(可预约天后的对手,如学校网球社的正选)。

次数限制:

-主动挑战:每日限次,失败不消耗次数,成功消耗次;

-被动接受:每日限次,可拒绝低等级对手挑战(等级≤当前等级-),拒绝不消耗次数;

-跨级挑战:每周限次,失败消耗次,成功不消耗(鼓励挑战强者)。

四、对决数据记录与应用

系统会自动记录每场对决的“详细数据”,包括:

-技术数据:球成功率、接球成功率、正手反手得分率、网前得分率;

-战术数据:进攻次数、防守次数、失误次数、多拍对拉次数;

-成长数据:与同一对手的多次对决中,技术数据的提升幅度(如第二次对决比第一次球成功率提升o);

这些数据会用于“宿主等级判定”(当前林陌等级为d+级,与佐藤同级),等级提升后,可解锁更高等级的对决、更丰厚的奖励,甚至开启“团队对决”(如双打)功能。

林陌逐字逐句地看完【对决】功能说明,心里的兴奋劲儿久久没平复——原来一场对决里藏着这么多“门道”,之前他只知道赢了有奖励,现在才明白,挑战更强的对手、打出更好的表现,能拿到更多稀有道具;而且对决数据还能影响自己的等级,等级越高,权限越多。

他低头看了看手里的训练网球拍,又摸了摸自己的手臂(牛符咒的力量还在),心里已经有了新的规划:

明天去公园练球时,试试用牛符咒的力量击球,看看球能提升多少;马符咒的体力加成刚好能支撑他多练会儿球,争取把球成功率提上去;周末的时候,主动挑战公园网球场上那些看起来“厉害”的人——比如之前看到的那个初中生,系统判定等级应该是d++级,赢了的话,奖励肯定比这次更丰厚。

夕阳渐渐落下,樱花树的影子拉得很长。堀尾收拾好帆布包,起身往家走,脚步比来时更轻快——这次胜的奖励,不仅让他多了两个符咒和一个融合技,更让他摸清了【对决】这个“成长捷径”的玩法。

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