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15如何和员工打好关系(第2页)

怎么会有人拿钱不当钱呢?

江川还真就是身外无物,淡迫名利的。他建立知行游戏,也是玩票的性质居多,并不在意盈利与否。

这些方案都太拘束了。

江川他本意是不想太束缚员工们的自由发挥的。结果……他毕竟也是头一回做老板,有些生手,现在意识到了问题,干脆利落地打算直接给一个方案:“首先是游戏的骨架这方面。”

“不管是做第一个方案,还是第二个方案,都是在讲别人的故事,或者说这个故事本身是由我们来进行设计的。”

“可是对于游戏而言,玩家是很重要的,不是吗?”江川反问道。

“玩家的重要程度到底在这个游戏里占比多少,这是我想要大家可以去思考的一个问题。不需要考虑盈利的问题的话,大家可以大胆一点,去做玩家的故事。”

“在前期准备的时候有要求大家都去玩各种各样的游戏,我这样做的原因是希望大家能从之前在做游戏的思路挣脱出来,从一个玩家的角度去看这个游戏。”

“如果你是从设计者或者说制作者的角度出发的话,很难不被利润这两个字裹挟。那么你自己的思维就会被限制,不自觉的去模仿市面上已经有了成功案例。”

会议室众人听得懵懵懂懂。

好像懂,好像不是很明白的样子。

主要原因还是地位的问题,如果这话是从游戏精品制作工作室的角度说出来的话,完全是可信的。

可是知行游戏只是一家名不经传的小公司,甚至连一个游戏项目都没有。

这样讲未免大言不惭了些。

看得出来自己的员工还是很迷茫的,江川继续道:“我之前提到过,我们这个游戏要做互动性。我希望这款游戏可以联机,也可以单机。玩家既可以对立,也可以联合起来。”

“而这两点,最好都是有限度的。”

“对立和联合,要克制。”

“游戏效果需要恐怖的感觉,要给玩家带来一定的心理压力,但是同时又要能够做到解压放松。”

几个关键词给出来了,接下来的推进就会很容易。

内容:玩家的故事。

玩法:文字冒险类+有限度的联机。

表达方式:既要有压力又要解压放松。

江川克制的没有再多说,至于设计方案太过粗糙而导致的模糊性,正是员工们自由发挥的空间,转移了话题:“于跃,下一次开会要注意把控会议时间。ppt可以提前发给每一个参会者,争取把会议压缩在半个小时之内。”

这次会议就开了快有30分钟。

“好的江总。”于跃点头,同时笔尖速记下来了刚刚江川讲的。

知行游戏的第二次会议,就在江川自我感觉良好中,圆满顺利的结束了。

众人却没有第一时间离开会议室,而是坐在原地,个个都陷入了沉思,看得出来有在很努力的思考,但他们的脸上无一不是迷茫的。

按照江总的这个固定路线去做的话,会是一个什么样的游戏成品?

怎么感觉完全想象不出来?

玩家能有什么故事?什么恐怖能和解压放在一起,这不矛盾吗?

“啊!我知道了,难道江总说的是……文字的语义饱和现象?”庄旭忽然灵光一现,试探性的开口。

语义饱和,又称字形饱和、完形崩坏。指的是人在重复盯着一个字长时间之后,会忽然暂时出现不认识这个字的情况。

“我感觉不太行吧,怎么说呢?恐怖是恐怖了未必解压,而且这对玩家的视觉也是一种折磨吧……”有人出言反驳。

庄旭在对方的这一番话中隐隐约约抓到了什么灵感,但又转瞬即逝,愣是没想明白。

大家都是游戏行业的从业者,这还是第一次见到江川这样做游戏的。

为什么会有一种感觉……

江总根本不懂游戏?

不然能这样子嗯……打住打住!这种感觉不能深想,大家对江川都有着天然的滤镜加成,谁见过这么好的老板啊?

国外可能多见,但估计全中夏就只有这么一个。

还是那句话,老板想和员工打好关系,最直接有效的办法就是发钱,多多发钱。江川可不止是发钱,还有员工福利待遇拉满的。

再看看这工作环境,看看着团队氛围。

那么身为老板的江总特地投身游戏了,怎么可能不会设计游戏?

这说不定就是脱离了低级趣味之后的大师风范呢。

那像他们这样的24k纯新人,满脑子只想着从玩家手里扒拉钱的,一时理解不了也是很正常的事情。

但一时理解不了,不是借口。

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