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16离谱又核理的游戏设计(第2页)

于跃很大方的鼓掌,丝毫不吝啬于自己的夸奖:“对,没错,就是这样。”

“我们做了这样子的框架的话,那对于玩家来说,尤其是萌新玩家,他的恐怖感很自然的就上来了,怕被人骗。”

“可是我还有一个问题……”

戴眼镜的女孩默默伸手:“江总不是还说了要有解压的感觉吗?”

大家在这一瞬间都陷入了短暂的沉思。

于跃也确实没有太想明白这一点的存在必要。

解压游戏是在现代社会里应运而生的,因为很多年轻人都或多或少会有压力。

在日夜的忙碌当中,繁重的工作和生活带来的消极情绪是需要释放的,只有宣泄出来才能得到放松。

解压游戏通常是占内存很小并且快捷的手游,因为本来就是利用各种碎片化时间来进行压力释放。

通常而言,解压游戏的操作都是很简单幼稚的,没有任何学习成本,一上手就能获得玩游戏的快乐。

很多解压游戏是通过释放来解压,带有一些破坏感。这其中的经典有《水果忍者》、《滚轮粉碎机》等等。

还有一部分游戏是通过收集来减压,把玩家的压力全部吃掉消化。

虽然两种类型过程不一样,但是达到的目的都是一样的。

这其中就又要说说为什么解压游戏能解压?

无非就是常见的几点:轻松的画面和音乐,简单的游戏规则,不简单的游戏设计,满足玩家的破坏欲、或者其他某种欲望。

但同时江总又要求了需要有一定的恐怖感……

那么轻松的画面和音乐,也许就不是能够做到的了。

鱼与熊掌不可得兼。

“如果是这样的话……我觉得其实可以,其实可以通过最终破坏掉这种恐怖感,来释放压力。”庄旭大胆发言。

他玩游戏的经验很丰富,在于跃的引导下,慢慢摸到了窍门。

庄旭这么一说,彻底把大家的脑洞都打开了,开始众说纷纭,发表自己的猜想。

在经过长时间的头脑风暴之后,于跃终于得出了让他满意的游戏雏形。

一款伪联机、微恐怖元素的文字冒险解压类游戏。

要说还是得说,知行游戏的游戏立项过程的确独特。

大家又根据既定的路线,快速提出各种各样的点子进行玩法丰富。

在其他游戏公司,一款游戏最核心的概念设计,通常都是由最有资历最优秀的员工负责。其余人一般来说都是没什么参与空间的,只是游戏里不同环节的螺丝钉罢了。

但在知行游戏,不知道是不是因为是初创公司的缘故,上下层级并没有那么明显,这一款游戏的概念设计是由大家共同完成的。

共同一点一点把江总留下来的难题给解决了的感觉,真的成就感爆棚。

大家伙多少都有点热泪盈眶的冲动。

打了这么多天的游戏,终于能为江总肝脑涂地,鞠躬尽瘁了!

于跃看着自己记的满满当当的笔记本,忍不住感慨为什么今天的头脑风暴可以这么成功。

其实就是在之前的公司压榨的太久太狠了,完全没有任何休息和充电的时间,而在实际工作过程中,自己的领导上层也没有想过要让员工进行输出。

这就导致大家基本上都是在被压着的状态。

而来到知行游戏之后,首先就是很长的一段休息时间,包括上班都是在玩游戏。

说实话,做游戏设计的人还真不一定会去玩游戏,有那个真正以玩家的角度和心态去玩。

大家的游戏可是玩了整整一个星期。

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