魔爪文学

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第93章(第1页)

说到这里,鸽子顿了一下,她还是习惯性的给自己叠了个甲。

“具体内情有些复杂,我这里就不多赘述了,大家感兴趣的可以去看看官方媒体的报道。”

“我们先来看这个名字。”

“《社畜道》,第一眼看着有畜生道的既视感,不知情的还以为是策划在骂人,我给大家补充几个概念。”

“我个人是感觉这个名字取得很好,年轻人就算不信轮回方面的,肯定也是了解有六道轮回这个概念的,其中畜生道就是一环。”

“畜生道的实况理解就是弱肉强食,物竞天择,这和我们现在的社会很像,只是人类文明社会,还有一个基本的保底而已。”

“畜生道当中也有个概念叫做余习报尽,酬偿先债报毕,没有再造作恶业因,才能重新转为人道。”

“六道轮回中有三道是非常苦的,为地狱、饿鬼、畜生。前两者只存在于概念和想象当中,只有畜生道是很贴切人类的。”

“而社畜这个网络热词的概念,大家想必懂的都懂,具体的我就不再细说了,相信我补充了这一些引用的资料,大家也能想的明白。”

鸽子并不讲全,兴许是害怕不能过审,所以采用了这种暗示、引导性话术。

“也正是因为取了这个名字,所以很多玩家在玩的时候都感觉怎么有一种宿命论的悲观情绪在其中,这个我们后面再讲。”

“第2个呢就是,《社畜道》为什么很抓人?”

“一个游戏要以什么东西抓住玩家的心,肯定必然是游戏玩法。”

“但说起来很奇怪的一点,就是那个体验时间是完全不够体验到《社畜道》全部游戏玩法的。”

“可年度新优作评选现场,在场的观众绝大多数都给出了高分评价——那无疑就是第一眼,让人注意到的故事了。”

“文字冒险类的游戏具体分支有很多,《社畜道》我感觉像是策略经营剧情类三者融合在了一起,都有一点点沾边。”

“但是如果不是第一眼对这个故事感兴趣的人,可能会觉得这款游戏有一点庞杂,不知所云。”

“随便玩玩也就过去了。”

“因为这要他们上手去学习同个领域一个新的游戏规则,要去想怎么操作,走向成功的结局。这个过程很复杂,具有学习成本。”

“无法被故事吸引到,本身就没有什么动力在学这个东西了。”

“在故事性之外,游戏最重要的还是游戏性。”

“游戏性,也就是游戏玩法设计,至今都没有一个成体系的理论来概括或者说研究其发展,导致很多的游戏设计师都陷入了一个怪圈当中。”

“比方说现在很多的主流游戏设计和开发厂商都不是那么高调的宣传作品的游戏性了,而是情怀或者故事、画面和配乐等等,依靠这些东西来吸引玩家的注意。”

“因为游戏玩法这个东西属于是很重复的,重复性很高,其实会有玩家不再满足于同质化的规则和玩法构成的游戏性了。”

“但是要投入研发新的游戏玩法,那可不是一件简单的事情。”

“对于游戏厂商们来说,尤其是中夏的厂商,你不确定他们到底吃不吃这一款,一旦失败,覆水难收。”

“我个人感觉这款游戏的制作人就是把玩法和规则有效组合形成了新的玩法与规则,创意至上,且有机又具有合理性的组合。”

“不得不称赞他很有勇气,也很具有才华。”

“那我们接下来就说一说,为什么这个游戏玩法设计如此独特。”

“可能实际去体验过的玩家,并没有觉得这个玩法怎么怎么独特了,因为这不就是传统的文字冒险类,通过点击进行交互的游戏吗?最多期间还安插了一些小的互动项目。”

“其实这个游戏全新的玩法是要你通关第5周目之后才会自动解锁的,我看评论区有不少玩家都是通关到三四周目,然后就去骗别人入坑了。”

鸽子说到这里,忍不住吐槽了一句:“你们真是没有一件缺德的事情会落下不干的。”

“人类的传统艺能了是吧哈哈哈哈哈哈。”

“根据我的不完全统计,官方关于前三次周目的随机事件概率设计的是发生次数最高的,要是有运气不好的,一个周目跑下来,可以遇到几十次的随机事件。”

“往后的游戏次数里,概率就是正常的了。”

“随机事件是一个有意思的设定。”

“有一些游戏会使用这个随机事件,但是没有像这款游戏一样设置的那么多,花样这么丰富,后续剧情衔接的这么顺畅的。”

“就是我在目前的分享区里,还没有看到有两个玩家是同一个随机事件的程度。”

“这个游戏在难度上设计的有点与众不同,为什么呢?一般的游戏都是简单的放前面,难的放后面,争取让玩家循序渐进。”

“《社畜道》反其道而行之,不过因为是文字冒险类游戏的缘故,难度实际上并没有区分的太明显,大家也感受不太到。”

“毕竟谁的难度是从随机事件的出现频率划分的啊。”

“这个游戏在我看来,就是两个游戏的金点子拼到一块去了。前三次体验加起来是一款完整的游戏了,而后面的……”

“其实当你通关了第5周目就会解锁通过窗口的有限联机行为了,也就是在游戏当中,你所控制的角色,写在纸片上的那些内容。”

“这个设计很有意思,也是整个游戏当中最让我惊艳的一点。”

“5周目之后,你所接受到的就是别人写给其他玩家的建议了,这里面真的是,好的也有,非人的也有。”

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