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一个游戏,两份享受,真的没有比这个更快乐的了。
尤其是恐怖游戏,通过各种机制将玩家折磨的死去活来,那可是堪比顶级美食的享受。
从某种意义上,做恐怖游戏的游戏制作人,都有成为魔门修士的潜力。
一边听讲,林元一边在纸上继续完善游戏中的怪物形象,但几次都不是特别满意。
好在按照他的构思,怪物出现的话效果最好,不出现也有法子弥补。
游戏是表现的艺术,但做游戏就是妥协的艺术了。
在恐怖游戏里,怪物是一种概念上的存在,它可以象征一种无法逃避的影响,也可以是一份终将到来的死亡。
如何用游戏的机制和气氛烘托它的存在,就是恐怖游戏的需要达成的目标了。
在这个原理上,哪怕没有怪物出现,也可以通过气氛烘托出怪物的存在。
暂时将怪物设定收好,林元继续构思玩法。
受限于竹简的空间容量,所以术法资源必须限制在一定范围之内。
而他又好不容易晋升到了炼气四层,一些新的术法想要尽快实践出来,所以这对场景的需求就更高了。
思考了很久,他的思绪终于定格在一个游戏类型上:
无限走廊,也就是大名鼎鼎的PT类游戏。
这类游戏通常是以一个房间作为起点,主人公醒来之后就陷入一个无限循环的走廊中。往回的道路已经锁死,而他所能做的,就是不断的向下,去探寻这个无限的走廊,寻找离开的方法。
这里的走廊是无限循环的,但每次探寻,都会有微小的差异,以及各种灵异事件。
它们没有危险,但就是会让人毛骨悚然。
以此构建出的心理恐惧会仿佛黑暗一般不断的侵袭过来,蚕食着玩家的理智,让玩家不断的沉入这个黑暗的空间。
只要陷入其中十几分钟,就会意识到出口并不存在,逃脱此地的希望在漫长的前行中逐渐消散,但始终有一丝微不可查的希望存在,并引领玩家继续沉入更深的层次,目睹更恐怖的事物。
而这一线希望的背后,其实是深不见底的绝望,宛如一份诱饵,将人拖入深渊。
无限回廊代表资源可以大量复用,第一人称视角让主人公的形象都不用设计,一些地方可以通过改变滤镜的颜色来完成情绪上的渲染,各种小技巧可以让游戏变得十分丰富,同时也可以将容量控制在一定范围内。
上课时,林元就将游戏的底子打好,回去后更是烧烤大会都不去了,直接开了时光神通做游戏,然后越做越开心。
新学的术法在这个过程中应用的越发熟练,而对竹简理解的提高让他可以进一步压榨竹简的机能,从而展现出更好的效果。
这种在实践中不断提升自我能力,并且清晰认识到自己在提升的感觉,真的太赞了!
陷入到心流状态的林元,迸发出前所未有的热情,疯狂的在游戏里倾注自己的灵感,让游戏逐渐完整。
等到游戏最终完成后,林元看着自己的游戏,十分乃至九分的满意。
不过接下来就有了一个新的问题:这游戏要不要设置一个简单模式?
游戏是用来完成自己魔门KPI的,所以最好只给修士们玩到。
但炼器阁内凡人和修士都存在,那么这个游戏绝对会被凡人得到,进而游玩。
修士接触到游戏都有可能被吓到,神魂不够牢固的凡人只会被吓的更惨。
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