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《微纪元》是一款单机作品,其体量和前世的《冰汽时代》差不多。
在这款游戏中,玩家需要从第一代微纪元开始,了解,并亲自建设微纪元。
基于这个需求,游戏的框架虽然采用了模拟建设游戏的框架,但核心的玩法却并未完全压在模拟建设这个项目上来。
作为微纪元的决策者,玩家需要处理三件事。
这三件事,对应了游戏中的三个玩法。
其一,是城市的建设系统。
这个玩法是最基础的模拟建设类玩法。
其二,是微纪元的宣传。
在游戏的设定中,为了强化游戏性,在解锁最终科技之前,玩家的人口增长主要来源于宏人的缩小,也就是说玩家需要通过宣传,让更多的宏人自愿加入到微纪元中。
其三,则是外交与战斗。
外交就是和宏人政府打交道,而战斗则主要集中在探险队玩法。
从这三个核心玩法也可以看出,《微纪元》整个游戏的重心并不完全在模拟建设上。
整个游戏的企划案,是以关卡为切入点。
就像流浪地球,从行星发动机建设,点火,到中间各种故事,每一个事件的时间跨度其实很大。
在电影中,这种跨度是直接通过一行字幕,进行跳跃。
但在《微纪元》这个游戏的企划案里,则是通过关卡,对不同时代的微纪元进行切片。
让玩家能够体验到微纪元从建立,发展,壮大,最后反过来夺取了宏人的管控,最终躲过危机,以及到和最后一个宏人见面的全过程。
传统的关卡式设计,其实对模拟经营游戏来说并不是非常契合。
因为模拟经营游戏,玩的是一种成就感,一种看着城市慢慢发展,越变越好,道路从拥堵变得顺畅,经济越来越发达,城市的新建筑越来越多。
简而言之,聚沙成塔。
在这样的模式下,能把关卡做好的模拟游戏特别少。
因为玩家知道关卡会结束,这也就让不少的模拟游戏玩家玩游戏的时候,往往是直奔沙盒模式开玩。
那么在楚晨的《微纪元》中,是怎么解决,或者说是用什么方法来吸引玩家来玩关卡呢?
答案其实也很简单。
变量。
《微纪元》和传统的模拟建设游戏最大的不同点,就在于其时间跨度。
在企划案里,楚晨也表达了,将重点放到深耕每一个切片关卡的细节,以此来为玩家提供乐趣。
比如第一关。
最初的微纪元城市是在实验室内的开始进行建设的,而且尺度只有千分之一,所以在这一时期的微纪元。
存在微人和大量宏人科研人员的互动。
玩家能够从三个角度切换城市,分别是地图固定点位的自由视角,比如玩家可以将视角放到汽车,放到路人。
虽然不可能控制汽车和路人,但可以把视角放上去。
其次,就是正常游玩的经典建设视角,也就是正常模拟经营游戏那种俯视角。
最后就是宏观视角。
在第一关,这个宏观视角,会把视线拉到人类研究员的视角,在这个视角下,玩家建设的城市就有点类似移轴摄影下的世界。
看起来极度小巧却又异常真实。
在这一关,玩家就会感受到《微纪元》和其他所有的城市模拟建设游戏都不一样的地方,这就是贯穿整个《微纪元》游戏的“视觉奇观”系统。
第一关能够明显感知到视觉奇观有两个,其一,是玩家在建设过程中,会遇到居民投诉,要求设立法案。
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