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烩菜里放了腌制过的浆果,口味酸甜。
克莱德吃完蔬果烩菜后也饱了,只喝着放了生姜末的红茶,看着撒穆尔大快朵颐。
撒穆尔吃饭速度还是一如既往的快,食量也不像普通亚雌,向来大得出奇。
于是没一会儿,那盘将近八公斤的蟹肉就全进了撒穆尔的肚子。
克莱德正胡思乱想,撒穆尔的胃说不定连着一个黑洞时,对方的一句话直接让他一口茶喷了出来。
“咳咳咳你说、说谁?”
好不容易把气咳顺了,克莱德回过头就看见撒穆尔正一脸不解。
“埃德加尔啊。”
克莱德时隔已久地感到崩溃。
埃德加尔。
那可是这个冒险游戏的主角啊!
游戏主角怎么会跑到米勒克学院来,这个年纪他不是还该在出生点过新手任务的吗?
弗兰特克斯avg,这款游戏有个非常特殊的设计。
一般来说,冒险游戏要么不限时,玩家可以自由行动,不管中途做什么,只要按照任务提醒最后完成任务目标就行。
要么就会卡任务和条件的触发时间,比如会在某年某天自动触发剧情,特殊情况下游戏甚至会强行换地图。
弗兰特克斯avg的模式不同于任何一者,它的时间线是可折返的。
前世买入游戏后,克莱德一直没有足够的时间去完成任务,基本每天只是登入游戏采集草药、制作药剂,或者狩猎、制作武器防具。
他每次就只是收集材料,压根没管主线,而游戏里的时间流速和现实又并不一样。
游戏里他的人物时间已经过了好几年,早就超过了主线任务里的年龄,但任务也不会被判定失败。
这就是因为一旦克莱德继续进行任务的话,人物的时间会再次和任务同步,但玩家所保存的游戏时间不会退后。
比如,游戏人物是10岁时,玩家接受了“采集30株杂草并在一年后提交”的任务,但玩家却花了两年采集了60株才去交付。
那么在任务完成的时候,游戏会把人物时间修正为11岁,同时背包里还会剩下30株多出来的杂草。
这种设计有利有弊。
好处就是不用像上班打卡一样去赶着完成任务,有一定自由度。
而玩家也不会因为错过时间,在后续进行任务时,和游戏固定剧情内容产生时间上的割裂感。
想象一下,如果游戏人物都七老八十了,却还要对着一个十几岁的孩子叫哥哥姐姐,那多少会有点怪。
而不好的地方就是,如果本来在游戏时间第二年能触发特殊事件,但玩家却没能成功触发,那么就算玩家从人物10岁那年读档重来,也无法再触发。
简而言之,游戏里的人物时间可以回溯,但游戏时间不行。
克莱德非常清楚地记得,游戏主角埃德加尔十四岁的时候刚刚完成了一个新手任务。
任务内容是前往一只雄虫的家,给对方送生日贺礼。
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