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第80章 折磨拉满弹幕爆炸谁教你这样做游戏的(第2页)

手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。

它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。

也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈。

还包括心理层面的画面视觉回馈。

举个简单的例子。

玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去。

那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。

一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。

从而产生很强烈的厌恶感。

这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂。

那么就会加剧玩家弃坑的概率。

因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。

通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈。

即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀。

;让玩家能与游戏中的角色高度融合,产生出‘我能掌控’的轻微快感。

这种掌控度越高,玩家的手感体验也就越好。

可蓝星上的动作游戏,愈发的朝着打击感方面下功夫,角色的出招前摇也愈来愈花哨。

有些技能起手式甚至需要在原地转几圈摆好几组poss才能丢出去。

这些游戏王老菊也都玩过不少。

但在今天初体验了空洞骑士之后。

他发现这游戏不单单是画风简约,操作简练。

就连手感这一块,也把减法做到了极致。

没有任何花里胡哨,就是朴实无华的一剑,而且前后摇极其短暂。

按下指令的瞬间,游戏中小骑士就已经抬刀砍在了怪物身上。

这种大道至简的反馈,会瞬间将玩家的掌控感拉满。

操作失误后,玩家不再会去因为手感问题找理由,而是只会思考自己失误的地方在哪里。

而这样的做法,也并非没有弊端。

弊端在于,反馈指令太快的情况下,就会出现失真。

这玩意跟FPS的枪械后坐力一样。

太大了不好。

但如果完全没有,玩家指哪打哪,随便栓条狗都能稳定爆头,那玩起来的体验感也会有股子异味。

动作类游戏,如果你扛着一把厚重的大剑,却是以光速轻飘飘的砍出去,甚至没有任何的吃力感。

同样会让玩家出戏。

因此,蓝星上的动作游戏一般都会舍弃掉部分手感,从而在前后摇这一块下功夫,重型武器就会设计非常吃力的前摇,以及厚重的打击感,让角色的出招看起来更自然。

“但是空洞骑士却把这几样元素融合的很好。”王老菊简单的跟水友们解释了一番。

“劈砍的动作很快,但为了避免出戏,小骑士命中敌人的时候,会有一个向后小幅度滑动的画面,有一种反作用力的呈现,让玩家真切的体会到力量感的同时,又能体验到实时反馈的掌握感。”

王老菊到底算是游戏达人,见多识广的他一番解释后,恍然大悟的水友们更是感到震撼。

“草?刻宝这个比有理解的啊!”

“上来就开大招是吧!这尼玛是个从来没做过动作游戏的公司的动作处女秀?”

“大道至简,说实话玩那种太炫酷的动作游戏玩的都有点腻了,今天总算看到个不一样的作品。”

“能把动作减法做到极致,还能呈现出这种打击感与手感,只能说头号玩家不到一年就做到这个体量是有原因的。”

“刻宝赚我的钱,我是真的一点都不心疼!”

弹幕们议论间,王老菊已经继续操作了起来。

说实话他有些好奇,这个游戏到底想要呈现出什么内容。

开局的剧情过于碎片化,令玩家没有太深的代入感。

然后动作这一块,虽然手感打击好,但是又过于简单了。

不是怪物简单的问题,任何游戏刚开始怪物难度都不高。

主要是,操作指令一共就这么几个,闭着眼睛都能随便摁,它再难还能难到哪里去?

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