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第92章 员工们都炸开了你这种田游戏为什么这么爽(第3页)

这跟照着细纲扩充文字,对着线稿补充构图细节是一样的。

领会不到其中的神韵,写出来的文章或画出来的画,难免会差了点味道。

“你说。”刻晋带着几分鼓励的目光,答道。

“虽然这样说可能会很冒昧……但是,这类游戏吸引玩家的点在哪里?”那位员工鼓起勇气道。

“种田,钓鱼,伐木,采矿,这些都是吸引点。”

“呃……这些,真的吸引玩家吗……”员工感觉自己很难get到其中爽点。

其他员工虽然没有说话,但目光中也多少带着几分疑惑。

刻晋将众人存疑的目光收进眼底,倒也不生气。

毕竟种田流跟其他游戏类型的玩法不太一样。

大逃杀的本质是FPS,FPS本身携带的快感就是击杀敌方后‘我比你强’的自信反馈感。

再加上大逃杀一堆新鲜的玩法跟设定,员工们一眼就能了然。

《天际线》作为经营流,本身也算是蓝星上一个比较成熟的体系,自不必多说。

《风之旅人》是靠画质与碎片化的剧情出圈,游戏本身的玩法算是中规中矩。

还有头号玩家旗下的其他游戏。

都属于是哪里好玩,为什么好玩,都能一目了然。

但种田这个派系,如果不把玩法延展出来,他们恐怕想破头都不能理解。

种田流游戏的起源,此前是作为SLG类型游戏的衍生产物,很难追溯最早出现在哪一款游戏之内。

而在SLG这类策略占比较大的游戏中,玩家们通常要合理的规划开荒、发育、培养兵力、投入作战、攻城夺地等多个环节,来达到让游戏有序运营下去的目地。

其中,玩家们发现开荒与发育这两个环节别有乐趣。

尤其是当粮食或矿物的储备很充足时,玩家们会获得火力充沛的安全感。

再然后,便是大名鼎鼎的《牧场物语》问世,单独将FSG(种田类缩写)摘出来作为一个独特的卖点。

;

在90年代那个各大游戏类型混沌初开的时期,因独特的轻松休闲玩法而风靡一时,令人欲罢不能。

“简单点来说,玩家玩种田游戏的理由,跟目前市面上那些热门回合制游戏里的角色培养是一样的,享受的都是养成类的快感。”

“只不过,把角色养成换成了土地养成。”

会议室内已经有员工开始动笔,简单的记录刻晋所说的话。

他环视屋内一圈,又继续道。

“如何往其内部添加玩法,也很简单。”

“当你手上的这块田播种之后,一次能收获1个果实,需要10天,假设这是既定的情况。那么,现在我给你一包化肥,让它的成熟期变成八天,你能更快的收获果实,你有没有感觉到一丝丝提升的快感?”

闻言,会议室内的员工目光都微微一亮。

确实……

不管目标是实质性的人形角色,还是变成了植物。

缩短培养他们的时间,本身就是一大爽点。

“然后,咱们再给土地加一个限制,起初你只能在NPC手中买到一些低级的种子,这些种子即便是成熟后,能卖的钱也不多,咱们假设它只能卖100金币。”刻晋随手在一旁的会议写字板上,洋洋洒洒写下100,然后将其圈起来。

“但随着你的等级或游戏时间推移,你能获得更多值钱的种子。种下它们,等成熟之后你再卖掉,可以获得500金,1000金,甚至2000金。”

“这时候,你们又会不会感觉到有一丝丝的爽快?”刻晋微笑望着众人。

会议室内,已经有员工瞪大了双目。

并出现了交头接耳的小声讨论。

“woc!蔬果的阶梯售卖价格!这一点怎么被我忽略了!”

“感觉主要还是,在现实中昂贵的水果跟便宜的蔬菜,是有可能出现在同一家菜市场的,如果照搬现实,就会感觉有些奇怪,很难丢进游戏内……可是我们都已经做游戏了,为什么非要逮着现实去1:1还原?”

“妈的,感觉还是被传统的游戏类型束缚住了,被刻总这么一说,好像真的有点搞头啊?”

刻晋将众人反应收入眼底,继续开口。

“然后,赚到的钱,我们可以升级我们所居住的房子,或者加盖一些其他的农场设施,这样能够赋予游戏货币的价值,还能让玩家在游玩体验中,不断地感受到新东西的产出,维持他们的新鲜感。为了解锁这些新鲜玩意,他们必须得更努力的种植,然后售卖,获得金币,如此反复。”

此话一出。

员工们已经有些坐不住了。

“我凑,闭环了?这就闭环了?”

“感觉比传统打怪升级的游戏体系的思路要更加清晰啊,传统打怪升级的玩法,为了让玩家避免审美疲劳,需要添加许多冗长的设定,然后让它们彼此之间达成闭环,但这样一来会让玩家的上手成本被不断拔高,最终还没摸清楚完全的机制可能就弃坑了。但刻总提出的这个种田概念,只需要分两步走。”

“是啊,种植收获,然后卖钱升级。”

“鬼鬼……有搞头,越来越有搞头了!”

一看员工们这就已经有些按捺不住,刻晋心中微微一笑。

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