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第一千零四十五章 大佬话要听(第1页)

其中《命令与征服》可以说是一个典型,前期的时候ea依靠着它获得了足够的利益,在没有利用价值之后,游戏就被ea打入了冷宫。到现在很多骨灰级的老粉心都被伤的透透的,《命令与征服.宿敌》已经被传很长时间了,到现在还没看见影子。因此,ea也被海外玩家戏称为“韭菜收割机”。

对于玩家们的抱怨,ea在近些年来是终于重视了起来,但是其利益至上的模式还是没怎么改变,一方面很多的经典《极品飞车》《模拟人生》《FIFa》《战地》等等,顶级的质量让我们玩的不亦乐乎,一方面,《植物大战僵尸2》不尽如人意,前边说的《命令与征服》等等,被ea毁掉的经典也不在少数,可以说玩家们对于它是又爱又恨。其中最过分的就是,对于一些元老级的开商,丝毫不在意他们曾经的辉煌和公司立下的汗马功劳,没有利用价值就会被解散,典型的资本主义思想,压榨你最后一点潜力,丝毫没有人情味可言。这对于公司展无可厚非,但公司是人开的,不是一个高执行力,高效率的机械开的。人之所以称之为人,更重要的是多了一点人情味。

事实上,不止是ea,许多游戏工作室在被大公司收购之后,最终都走上了解散的道路。一方面,大公司会影响独立工作室的创作。拿ea举例,其在收购工作室之后,都会要求工作室使用寒霜引擎进行游戏开,这对于有习惯的游戏引擎开者来说造成了不小的困扰。另一方面则是因为独立工作室本身的构造。一个成功的团队,大都依靠着一两个核心制作人,一旦核心制作人离开,整个团队的水平将会大幅度下降。许多工作室在被收购之后都出现了核心制作人与公司理念不和离职的事件,这也使得许多工作室实际上在被正式宣布解散前,已经是处于瘫痪状态。

而除此之外,恶意收购也是一个十分普遍的现象。一些大公司收购独立游戏工作室,往往看中的只是其核心制作人。在收购完成后,会将原有的团队进行打散重组,进入不同的部门和其他团队工作,调走核心人员。

ea有许多为人诟病的政策,其中就属对开商的高压政策最恶名昭彰。ea喜欢收购小规模的开商,却不太喜欢给他们机会。一旦ea现无利可图,就会悍然要求对方终止开。如果开商暂时没有推出新作的能力,ea就会接将其解体与重组,同时资遣部分员工,无视他们过去的资历与荣光。这些作法让ea声名狼藉,老玩家尤其愤怒。

以创世纪系列闻名的开商origin为例,ea于1992年收购origin后,便开始对他们施压,要求他们尽开《创世纪8》与《创世纪9》,无视元老人物理查.盖瑞特(Richardgarriott)的反对。这两款游戏被迫仓促推出,却因为压缩开时间导致质量低落,被玩家骂翻天。最后ea宣布终止创世纪本传的开计划,一代经典就这样黯然而终。

另一个例子是牛蛙的游戏《魔法飞毯2》。魔法飞毯曾经是牛蛙公司的名作,ea收购牛蛙后就开始干涉开进度,要求他们必须将游戏如期推出。牛蛙为了赶上截止期限而搞得人仰马翻,最后游戏虽如期推出,却有许多致命Bug没抓干净,使得游戏评价直直落。ea的举动激怒了牛蛙的席设计师,彼得.莫利诺(petermo1yneux),导致后者于隔年离职,让牛蛙少了一门大将。

ea是个非常大的游戏企业,而且有贯彻目标的决心。为了公司展,ea愿意砸大钱投资开商,不计代价收购小型工作室。有必要的话,ea也会积极干涉开商的进度,狠心将不赚钱的经典系列腰斩,种种行径简直是冷酷无情。难怪他们会被玩家骂翻,在外面恶名远播。

然而就结果来看,ea的做法明显是成功的,他的巨型规模与天文数字的营收就是最好证明。换个角度想想,ea之所以愿意行动,甚至不惜犯众怒,全部是为了一个单纯的愿景:获利。为了获利,ea可以不择手段,辜负天下玩家亦在所不惜,霸道的风格与玩家至上的仁道大相迳庭。

ea成立3o多年来屹立不摇,能够挺过业界的风风雨雨,撑过金融风暴的摧残,多次组织重组而不溃散,理由就是他的残酷本质,以及唯利是图的坚实愿景。我们或许会瞧不起ea的恶劣行径,鄙视ea的无情作为,却无法否认ea的确是个实力坚强的游戏大厂,也是企业的成功典范。

纵观ea公司的展过程,频繁出手收购其它中小型游戏公司和工作室。

但是,收购之后,却常常对这些工作室的正常工作进行比较大的干预,甚至在裁员之际对工作室采取重组或解散措施,最终造成工作室丧失了原有的工作氛围,使得一度比较成功的游戏品牌逐渐没落,比如,大名鼎鼎的西木头工作室,就是ea暴政的牺牲品。

这就是刘焱指出的ea公司管理制度存在的主要问题,不过,现在ea公司还没开始收购历程,所以这些问题还没有暴露出来,要是到了ea公司变得很庞大的时候在想去解决,就有可能积重难返了。

但是,现在刘焱就拿着管理制度说事,霍金斯还是有点懵的。

不过,刘焱说的话,霍金斯还必须听,因为现在不一样了,刘焱是大股东,是大佬,他说的话就必须听。

管理问题,其实更多是管理层问题,在另一个时空,s尼收购了哥伦比亚电影公司之后,财务和管理就非常混乱。

s尼只满足于收购带来的感觉,却忽视了对哥伦比亚电影公司团队的有效控制,而由于哥伦比亚电影公司的内部混乱,导致了二十世纪九十年代出现了严重的亏损。

其中《命令与征服》可以说是一个典型,前期的时候ea依靠着它获得了足够的利益,在没有利用价值之后,游戏就被ea打入了冷宫。到现在很多骨灰级的老粉心都被伤的透透的,《命令与征服.宿敌》已经被传很长时间了,到现在还没看见影子。因此,ea也被海外玩家戏称为“韭菜收割机”。

对于玩家们的抱怨,ea在近些年来是终于重视了起来,但是其利益至上的模式还是没怎么改变,一方面很多的经典《极品飞车》《模拟人生》《FIFa》《战地》等等,顶级的质量让我们玩的不亦乐乎,一方面,《植物大战僵尸2》不尽如人意,前边说的《命令与征服》等等,被ea毁掉的经典也不在少数,可以说玩家们对于它是又爱又恨。其中最过分的就是,对于一些元老级的开商,丝毫不在意他们曾经的辉煌和公司立下的汗马功劳,没有利用价值就会被解散,典型的资本主义思想,压榨你最后一点潜力,丝毫没有人情味可言。这对于公司展无可厚非,但公司是人开的,不是一个高执行力,高效率的机械开的。人之所以称之为人,更重要的是多了一点人情味。

事实上,不止是ea,许多游戏工作室在被大公司收购之后,最终都走上了解散的道路。一方面,大公司会影响独立工作室的创作。拿ea举例,其在收购工作室之后,都会要求工作室使用寒霜引擎进行游戏开,这对于有习惯的游戏引擎开者来说造成了不小的困扰。另一方面则是因为独立工作室本身的构造。一个成功的团队,大都依靠着一两个核心制作人,一旦核心制作人离开,整个团队的水平将会大幅度下降。许多工作室在被收购之后都出现了核心制作人与公司理念不和离职的事件,这也使得许多工作室实际上在被正式宣布解散前,已经是处于瘫痪状态。

而除此之外,恶意收购也是一个十分普遍的现象。一些大公司收购独立游戏工作室,往往看中的只是其核心制作人。在收购完成后,会将原有的团队进行打散重组,进入不同的部门和其他团队工作,调走核心人员。

ea有许多为人诟病的政策,其中就属对开商的高压政策最恶名昭彰。ea喜欢收购小规模的开商,却不太喜欢给他们机会。一旦ea现无利可图,就会悍然要求对方终止开。如果开商暂时没有推出新作的能力,ea就会接将其解体与重组,同时资遣部分员工,无视他们过去的资历与荣光。这些作法让ea声名狼藉,老玩家尤其愤怒。

以创世纪系列闻名的开商origin为例,ea于1992年收购origin后,便开始对他们施压,要求他们尽开《创世纪8》与《创世纪9》,无视元老人物理查.盖瑞特(Richardgarriott)的反对。这两款游戏被迫仓促推出,却因为压缩开时间导致质量低落,被玩家骂翻天。最后ea宣布终止创世纪本传的开计划,一代经典就这样黯然而终。

另一个例子是牛蛙的游戏《魔法飞毯2》。魔法飞毯曾经是牛蛙公司的名作,ea收购牛蛙后就开始干涉开进度,要求他们必须将游戏如期推出。牛蛙为了赶上截止期限而搞得人仰马翻,最后游戏虽如期推出,却有许多致命Bug没抓干净,使得游戏评价直直落。ea的举动激怒了牛蛙的席设计师,彼得.莫利诺(petermo1yneux),导致后者于隔年离职,让牛蛙少了一门大将。

ea是个非常大的游戏企业,而且有贯彻目标的决心。为了公司展,ea愿意砸大钱投资开商,不计代价收购小型工作室。有必要的话,ea也会积极干涉开商的进度,狠心将不赚钱的经典系列腰斩,种种行径简直是冷酷无情。难怪他们会被玩家骂翻,在外面恶名远播。

然而就结果来看,ea的做法明显是成功的,他的巨型规模与天文数字的营收就是最好证明。换个角度想想,ea之所以愿意行动,甚至不惜犯众怒,全部是为了一个单纯的愿景:获利。为了获利,ea可以不择手段,辜负天下玩家亦在所不惜,霸道的风格与玩家至上的仁道大相迳庭。

ea成立3o多年来屹立不摇,能够挺过业界的风风雨雨,撑过金融风暴的摧残,多次组织重组而不溃散,理由就是他的残酷本质,以及唯利是图的坚实愿景。我们或许会瞧不起ea的恶劣行径,鄙视ea的无情作为,却无法否认ea的确是个实力坚强的游戏大厂,也是企业的成功典范。

纵观ea公司的展过程,频繁出手收购其它中小型游戏公司和工作室。

但是,收购之后,却常常对这些工作室的正常工作进行比较大的干预,甚至在裁员之际对工作室采取重组或解散措施,最终造成工作室丧失了原有的工作氛围,使得一度比较成功的游戏品牌逐渐没落,比如,大名鼎鼎的西木头工作室,就是ea暴政的牺牲品。

这就是刘焱指出的ea公司管理制度存在的主要问题,不过,现在ea公司还没开始收购历程,所以这些问题还没有暴露出来,要是到了ea公司变得很庞大的时候在想去解决,就有可能积重难返了。

但是,现在刘焱就拿着管理制度说事,霍金斯还是有点懵的。

不过,刘焱说的话,霍金斯还必须听,因为现在不一样了,刘焱是大股东,是大佬,他说的话就必须听。

管理问题,其实更多是管理层问题,在另一个时空,s尼收购了哥伦比亚电影公司之后,财务和管理就非常混乱。

s尼只满足于收购带来的感觉,却忽视了对哥伦比亚电影公司团队的有效控制,而由于哥伦比亚电影公司的内部混乱,导致了二十世纪九十年代出现了严重的亏损。

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