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罗弗芬:“炮灰人选是怎么定的?”
老员工:“好像标准唯一。就是产能效率、质量都极为低下,低到负司想开除他。在开除之前,为了废物利用,负司便把他安排成了炮灰。这炮灰死了则能刺激其他队员的情绪,没死则此人的生活态度一般会好转很多,进入更适合产能的心态、成为比较合格的员工。”
老员工:“你这么追问,是拿到炮灰剧情了?然后活下来了?恭喜啊。祝你今后在能量生产上做得越来越好,不会第二次拿到炮灰剧情。”
罗弗芬发了一会儿呆,然后再问:“在死之前,能知道自己是不是拿到炮灰剧情了吗?”
老员工:“这个就不一定能知道了。”
老员工:“有些炮灰线讲究的是‘突然’,以便给队友们的心灵造成‘猛然一震’的效果。”
罗弗芬:“比其他队友落入情绪场的时间晚一些,能算判断是否为炮灰的依据之一吗?”
老员工:“不能。有时拿主角剧情的队员也可能晚出场。不过能拿主角剧情的,其产能一般很强,属于优质员工。所以当你入了情绪场后,发现自己的剧情线与队友们的不大一样时,你可以看看自己的能量存款和每日能量收入,然后大概就能知道这种‘不大一样’是祸是福。”
老员工:“反正一般原则是,产能强的会被负司优待,产能差的会被负司穿小鞋。”
罗弗芬看看自己当前的能量存款,再想想尤海汇说的他的每日收入,接着看看尤海汇画作的售价及当前总销量,觉得自己的职业前途极为惨淡——在活人公司里被老板穿小鞋,大不了是被开除或者主动辞职,但在负司里被穿小鞋……其实也差不多,只是离开负司后马上就会死。
罗弗芬坚强地继续问老员工:“炮灰剧情不等于必死剧情吧?”
老员工:“当然不。负司的根本目的从来就不是让谁死,它只是要我们情绪频繁起伏、产能。所以负司在安排角色剧情时,肯定会给角色留下生机。如果该炮灰能抓稳这个生机从死局中挣脱出来,那挣脱过程中情绪必然会大起大落,足以讨负司欢心了。负司在欢心中会觉得‘这个员工虽然比较差,但也还算有底线,就先留着吧,不开除了’。”
老员工安慰罗弗芬:“我觉得你现在的情绪起伏就挺大的,可能在经历一次炮灰剧情后心态已经焕然一新,下一场应该不会再拿到炮灰剧情了。”
罗弗芬:“一个员工拿过一次炮灰剧情后,再拿的几率大吗?”
老员工:“嗯……连续拿两次的几率不大。”
罗弗芬:所以可能是隔一场再拿吗?
罗弗芬对好心指点她的老员工道谢后,向青春情绪场的队友们——他们建了一个留存时间不定的聊天群——分享了这个噩耗。
前队友们纷纷表示:“明白了。我们会以你为鉴,尽量不让自己拿到炮灰剧情。”
罗弗芬:“嘤。”
严计励说了点实在的:“所以老员工所谓的‘只当这是一份糊口的工作’‘混得差不多就行了’是要讲技巧的。不能累着自己,但也不能混得让负司看不下去?”
泉双棵:“老员工经常宣传说情绪场里可以混事,是不是在误导新手、拐新手拿炮灰剧情?”
娄威:“应该不是吧?因为这对老员工没好处。起码以罗弗芬听到的说法,炮灰死后情绪场的难度会显著提升,所以想混事的老员工肯定不愿意炮灰死。进一步说就是,希望自己的队伍里干脆不要出现炮灰。我觉得我们救罗弗芬的过程挺辛苦的,不符合老员工口口声声的混事追求。”
卫刻闲:“所以,老员工定义中的‘混事’确实是有底线的,不是真正意义上的逃避、啥也不做,而是要……在把本职工作做及格了的基础之上,再来摸鱼?”
严计励到员工论坛里询问这个,很快得到了老员工们的回复:
“是这样没错啊。除非是真不想继续活了,否则肯定不能给负司提供开除我们的理由。”
“拿出活人时上班摸鱼的经验就好了。”
“就是老板盯着你时,你一定要表现得勤奋;老板背过身时,你便可以刷刷购物网站什么的。”
“在负司里,虽然理论上负司是一直监视着我们所有员工每时每刻的一切举动,但实际上负司的盯也是有侧重的。”
“比如,员工在负司内看电影时,负司肯定不会计较员工有没有产能——当然有最好——同样的,当员工在情绪场内某天一大早就遭遇了一场强力追杀,产了一堆能、险险活下来后,这一天剩下的时间懒散些负司也愿意装没看见。”
“就是说,该做的事情你不能拖拖拉拉一直不做,但该你休息时你也可以放心大胆地休息。”
“负司从来没要求过我们必须一刻不停地产能。它特意给我们留出稳定的休息时间,在我们入和出情绪场时给我们空出准备时间和总结时间,都是为了让我们在过分紧张后能放松。”
“一定要注意,产能的完整流程是:情绪值升高后,七秒之内降低十以上。很多新人容易把注意力过分放在‘让情绪值升高’上,却难以学会‘让情绪值快速降下来’。怎么降?技巧就是学会休息和放松啊。在危险时刻开点玩笑,在大敌当前之时还能淡定吃零食,都是稳住情绪、提升产能效率与质量的方法。”
“还需注意的是:情绪值飙高之后快速淡定下来,是产能技巧,但一直淡定、一直大心脏,那是不产能的。”
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