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当姜望回到仙门据点时,四周一片寂静,只有风穿过废墟石隙的呜咽声。
虽然天已经黑了。
本来也已经到了玩家们会自发下线的时间。
但他还是借助游戏管理权限,提前将玩家们“请”出了游戏。
所谓的游戏更新维护。
当然只是他随口编造出来的托词。
大部分功能模块其实都是可以实时更新的。
不过要将一个真实存在的修仙世界,完美包装成一款百分百真实的虚拟现实游戏。
必要的仪式感还是很有必要的。
得让玩家们觉得,这个游戏世界虽然真实,但还是会版本迭代,还是会停机维护,有公告,有运营,是一款正常的游戏。
而且正好可以让新旧玩家在同一时间上线,既省去了重复解释的麻烦(虽然后面还会再来一批)。
又方便了统一管理。
“那么,在新版本上线前,也该把承诺的更新内容准备好了。”
姜望心念微动,系统光幕展开,进入到模板商城。
他首先花费了100系统点,兑换了气血灵气值显示功能模块。
一瞬间,他视线里出现了两条半透明的横条,一红一蓝,红色代表气血(生命值),蓝色代表灵力值(法力值)。
虽然没有具体数字,但长短和颜色深浅模糊变化足以直观反映状态。
“有些碍眼。”
姜望自己瞧着颇为别扭,意念一转,便将其隐藏了起来。
这等数据化的显示,对于他这般已经习惯了内视周天,用神识精准感知周围和自身状态的修仙者而言,有些多余。
但对玩家来说,却无疑是极佳的辅助。
同时还是一种隐性的加强。
因为这种数据化从某种意义上来说赋予了玩家更强的“韧性”。
只要血条未被清空,哪怕受了现实意义上足以致命的伤势,理论上都有抢救一下的可能,这无疑会大大增加他们的冒险勇气,或者说作死程度。
接着,便是构建贡献点兑换体系。
特别是兑换商店。
模板商城中,各类商店模板琳琅满目。
高级些的,可直接在玩家系统内生成内置商城,心念一动,贡献点扣除,物品即刻到账,方便快捷。
但此类功能,因为自带储存空间,会根据商店库存存储物品的种类和数量多少,持续消耗系统点。
他目前系统点虽然因为完成布置聚灵阵和玩家们持续完成任务而攒下不少。
但因为要召唤三十名新玩家,光是购买登陆器就是一笔巨大开销。
这其实也是为什么他要分成两次召唤玩家的原因。
权衡之下,他选择了更经济实惠的仙门贡献商店(实体兑换版)。
此功能并非直接将物品传送给玩家,而是在玩家界面生成一个可兑换物品的清单。
玩家消耗贡献点购买后,仍需在现实中,前往指定的仓库或管理者处领取实物。
虽然步骤繁琐,但胜在便宜,也让玩家们更有交互感一点,不过未来若有必要,再升级也不迟。
确认兑换后,一个无形的框架便已植入游戏系统中
“贡献商城……放在此界,称呼需得更符合仙家门派的气度。”
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