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纪遇能清晰听见自己胸腔里剧烈的心跳声。
怎么办?
怎么选择?
娃娃的数量到底是多少个?
时间一分一秒过去,以普通玩家的视角,她似乎已经穷尽了所有能够推演、思考的角度。
于是,她尝试着换了个思路
如果自己是这场游戏的设计者,会如何设置关卡规则?
怎样的设定,才能让这场闯关游戏更具悬念和观赏性?
新的思绪在脑海中铺开,纪遇顺着现有线索重新梳理整件事的逻辑。
她重新将注意力放回手边的日记本,先尝试着怀疑起了自己此前对日记篇数的判断。
纪遇忽然意识到,她之前认定日记共有十七篇,本身就依托于自己比较主观的视觉估算。
日记本里大部分文字依旧处于无法识别的状态,她只能凭借页面的排版和段落间距区分篇目。
但是其实单靠肉眼分辨篇幅段落,本身就存在很大的误差空间。
她再仔细回想了一遍,这本本子里边的每一篇日记的段落行数并不固定,单篇内容的字数也没有统一标准。
部分篇目内容简短,页面占用面积小,几篇叠加在一起,视觉上完全有可能会让整体篇数显得更少。
同样的,原本十八篇完整的日记,在视觉效果下也可能显得只有十七篇。
所以说,既然日记篇数无法做到精准确定,就不能用这个不确定的线索定义娃娃的数量。
纪遇随之也理清了另一层的关键逻辑
说实在的,其实日记的记录形式和娃娃的数量也并没有强制绑定关系。
孩子的成长年岁固定,但书写日记的频率和篇幅可以随意变化。
成长过程里的每一年,不一定都会对应一篇完整且独立的日记内容。
孩子某一年的生活平淡琐碎,可能只会留下简短的几句记录。
某一年经历的事情较多,对应的记录篇幅也会更长,甚至会拆分内容记录。
日记只是个人的随性记录,不能作为判定房间线索数量的硬性标准。
她之前的推演出现偏差,是因为主动给关卡增设了固定的对应规则。
只有她默认年龄、日记、娃娃三类线索需要保持数量一致,才会陷入后续的连环猜疑。
这套刻板的对应逻辑,很有可能恰好踩中了关卡设计的心理陷阱。
纪遇转换着自己的视角,似乎逐渐看懂了这间房间以及B版本关卡的核心设计思路。
游戏设计者没有设置复杂的机关和恐怖的场景,重点放在玩家的心理博弈层面。
玩家闯关时会习惯性追求线索对应,想要找到百分百契合的规律,然后才能获得安全感。
一旦部分线索出现错位和偏差,玩家的内心就会产生动摇,开始怀疑自身的判断。
稳定的通关节奏会被打乱,思绪会停留在无关紧要的细节之中。
而幕后的旁观者和观众,最喜欢的就是这类闯关画面。
普通的危险关卡只能带来视觉刺激,玩家的自我猜疑和思绪内耗更有观看效果。
简单的谜题被玩家自身的谨慎心态复杂化,整场闯关就拥有了更多变数。
如果是自己来设计这个谜题,那自己就会将娃娃的总数量维持在十八个。
然后,第七层房间明面出现的娃娃数量存在缺失,就会是她这个设计者刻意制造的视觉误导。
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